想了半天,还是就如何带口胡讲讲
搞哦,昨晚码字码了不少结果到头来自己想想还是不适合全删了
口胡相比于普通带团的话,最大的区别区别应该就是没有预设的剧情背景,路线或者种种,可以说基本就是想到哪写到哪。不过也正因为这样,口胡的自由度是十分的高。正好可以就着口胡的高随机和突发状况等分享一下自己的带团经验。
想到哪写到哪,还望各位见谅一下我这跳跃思维
#翻找自己的log
首先,实际上每个故事在发展的过程中,作为故事的塑造者的一员的主持,实际上应该脑海中就在不停地构想故事的下一步走向了。
【导入】【开幕】
——————早上——————
主持:早上的客已经忙的差不多了,你擦擦手,到了前台去
老赵正噼里啪啦的,左手一块大算盘,右手拽着一串串铜钱,口里念念有词“三桌二十八,四桌...........上次的酒水钱结了,画掉得.....哟?这不梦裳姑娘吗?怎么想着来找我这儿玩了?”
云梦裳:云梦裳揉了揉因为偷偷早晨练剑而有些疼的虎口,脚尖轻轻踢着地面,脸上又是一副害羞腼腆的模样,只是与往常不同,这次的程度似乎更深一些
“赵...赵先生,我..我是说老赵,我....我们还有多久才能拿到...奉钱啊”
#说到这里,他的脸更红了,毕竟来之时还说不要什么奉钱,现在反而又显得有些期待,着实就连他自己都觉得有些不好意思
老赵:“哟?你这是......看上东市里哪段绸缎,打算做件新衣裳了?”老赵看着羞红了脸的你,呵呵笑了两声“不得找阿霜问问,哪件好看些,免得糟践了钱呐”
老赵虽是这么说着,但已经转身,从身后那一大排存放东西的格子里拉出一格,掏出一钱袋子,丢给了你
“拿着吧,东家早就猜到你的意思,让我给你预支点工钱。”
云梦裳:“不,不不不,不是绸缎也不是新衣裳”
#他伸手扯了扯自己身上这件陪伴了自己很久的衣裳,那是他娘亲手缝制的,也不知用了哪里的布料,说不上华贵,但也不差,至少这么久了也没见什么破碎,更是一点异味都没有
“.....早,早就猜到了!不...不会吧”
#他伸出手试图接过那钱袋子,却又很快缩了会去
“他...东家没要求我什么吧,或者说我什么...比如贪财什么的”
老赵:“东家可是看人看的一顶一的准,他或许就只是觉得,你有些小心思,想买些啥看上的稀罕货了吧......”老赵一边笑着,一边低头继续看向了账本“哦,不过........”
他似是想起来些什么,翻到了账本最后一页
云梦裳:“不过...?”
#这两字可是把云梦裳的心提到嗓子眼了,瞪大眼睛看着对方
老赵:“【剑法还需多练,莫要因杂事耽误了】”
“你们在忙啥,我也不清楚,反正话是这么个话。赶紧去吧,去晚点,回来可要耽误了中午的活啊。到时候.........我可不会说好话咯————”
老赵摆摆手,示意你赶紧去吧。
云梦裳:#瞥见了那账本上的字,云梦裳稍微藏了藏自己的手,猛猛点头
“那是自然...还,还有,老赵若是你能遇到东家,就替我和他说一声,再过几日我一定能接住他半功力的!”
#说完,他抱起那钱袋子,小心翼翼地藏进内衬的口袋,又不放心地拍了拍口袋的位置,确认无误之后便向外赶去
主持(场外):(大都很大,你想想想去哪,想买啥吧)
云梦裳(场外):(药店)
主持(场外):(去吧,rp就行)
开始拾人牙慧。下面的内容也有不少是看了别人教学视频的内容搬运或者总结的
实际上跑团就算是一个故事创作,无论说是理解成写小说还是电影。只不过在创作的时候要注意尊重玩家的行动。
创作过程中可以参考一些编剧的创作方式。
比如好莱坞常用的“3S模式”
[https://zhidao.baidu.com/question/2146156169938076188.html]
我们这里暂时只介绍有关如何安排故事节奏的部分
简单来说,团的故事发展强度应该是梯级提升的
故事可以大体分为
开场→转折→高潮→低谷(休息)
这样的小单元
而故事总体又应该由这样的小单元组成三个阶段
开幕→转折→结局
每一阶段都有一个高潮和低谷,每一次的高潮部分相当于为下一阶段的故事发生提供了背景/动机/原因/线索
而每一阶段的故事的低谷,实际上也是为玩家喘息,然后让他们准备进入下一个阶段,为下一阶段的故事进行准备/探索/分析/修整
同样,故事可以加上一个导入和尾声,让故事的发展更加丝滑和合乎现实,以及为玩家留下回味
好的,现在应该明白了故事如何安排节奏了。但是先别急,我们还需要继续做一些准备。
跑团虽是游戏,但是不是电子游戏,不是传统RPG游戏那种“NPC头顶会有个!”提醒你有故事/任务触发
传统RPG:
玩家:#正在路边走着走着
NPC:!/对话选项里多了个带!的选项
跑团:
玩家:#正在行动
NPC:(被玩家找到,和玩家聊了些什么,话语里透露出一些故事或者请求)
同样,玩家有时候会不清楚到底怎么进入到下一个故事阶段,或者如何推进故事,亦或者不清楚谁是重要NPC
- 那么我们就需要设计一些关键NPC,以及工具人NPC,为玩家进行故事引导,同时给玩家留下关键印象,可以在故事结束后让玩家回味无穷。
那么刚才这段里,柜台老赵就是关键NPC。“引导玩家开始今天的故事” “给玩家发钱,自然而然引导玩家行动” “提醒玩家专注于自己的目的”.....吗?
一个算账先生,也能算关键NPC吗?
怎样算关键NPC?怎么塑造关键NPC?
关键NPC就是这段故事里和玩家一样地位的主角。他们有着不亚于玩家为自己角色塑造倾注的笔墨,有着自己的故事背景,立体的性格,明确的动机。关键NPC的出场会是为玩家揭露这一个阶段故事发生由头的,也是可以为玩家提供线索的,甚至一开始TA就是这个故事的源头。在关键时候将故事引导到预设的故事线上。为玩家提供帮助。
但这不意味着关键NPC要时刻高于玩家地位
关键NPC在绝大部分时候都应该只是故事的一环,帮助玩家完成/见证故事,必要时候甚至应该合理的牺牲TA们,帮助故事更加完善,为玩家进行引导,甚至升华故事
如何塑造,实际上就是和车卡一样。你要明确这个NPC和这个故事大概有什么关联,有什么性格,基于以上,自然而然就引导出关键NPC的动机,以及这些动机会怎么导致故事的发展
以及最关键的,如果没有玩家,这些NPC会怎么行动,最终将故事引导向原本应该是什么结局
所以实际上刚才的导入,老赵就算这个阶段的关键NPC,只不过相较于后面出场的NPC而言地位还是低了一些。